Review FC 25: una mejora notable que llega a destiempo

“Nuevo año, nuevo FIFA”, una frase que tuvo una impensable fecha de caducidad el pasado año aunque sigue con nosotros en cierta manera. Esa cierta manera es FC, el nuevo nombre de la saga futbolística de EA Sports, quien cambió de nombre pero no de base. Por segundo año tenemos una entrega de esta saga, el esperado FC 25, y hoy vamos a hablar de todo lo que tiene este juego para ver si las novedades introducidas hacen que de verdad esta entrega crezca respecto a la anterior o si es otro caso de “otro cuento, misma historia” a la que EA nos tiene tan acostumbrados.


Empecemos esta reseña hablando de todo lo que rodea al gameplay, ya que la segunda entrega de la nueva saga de EA Sports que sustituye a FIFA cuenta con un par de cambios de suma importancia en esta materia. El primero de todos es el FC IQ, el nuevo modelo táctico disponible para que los fans armen de manera más precisa y personalizada la estrategia o estrategias de juego de su equipo a través de roles, esquemas y demás características del estilo. Después de echar demasiados partidos a este juego puedo decir que entiendo por qué FC IQ es la estrella de las novedades ya que, puesto de manera simple, es el cambio perfecto para una sección del juego tan importante y que tanto llevaba estancada en un plan obsoleto. FC IQ te permite una flexibilidad y creatividad a la hora de plantear los partidos y de navegar por todo lo que ocurre en estos 90 minutos nunca vista en la saga. Las claves para mí son la incorporación de los roles y de las tácticas. Los roles son un ajuste que puedes hacer a posiciones en concreto para que tanto en fase ofensiva como en defensiva el jugador de dicha posición se comporte de una manera u otra. Por ejemplo, tú puedes tener un 4-1-4-1 como formación y que en ataque esta se transforme en un 3-4-3 o en un 3-4-2-1 tan solo transformando a tus laterales en carrileros o a tu pivote en un central más gracias a esto. Pero no solo afecta a esto, también afecta a la forma de comportarse de tus jugadores, ya que puedes elegir por ejemplo entre medios todocampistas que se recorran de principio a fin el campo o un rol más de creador de juego. Esto es gracias a los roles, aunque no es tan sencillo como cambiar esto y funcionando ya que cada jugador tanto por características como por ventajas se ajustará mejor o peor a lo que pidas dependiendo del rol, haciendo que tenga su puntito de dificultad el encontrar el equilibrio entre lo que quieres hacer y lo que puedes hacer. Otra cosita del FC IQ es la eliminación de las mentalidades de equipo sustituyéndola por las tácticas. Me explico, ya no vas a poder decirle a tus jugadores de tirar todos arriba o de poner el autobús porque ahora lo que te permite el juego es cambiar entre tácticas, haciendo que sea mucho más accesible el agitar la coctelera para encontrar la forma perfecta de hacer daño al rival o de aguantar un resultado cuando no estas dando con la tecla. En resumen, FC IQ da una dimensión extra a los partidos que llevaba siendo necesaria durante muchísimos años.

Otra de las nuevas características es el que yo llamo “Modo Realista”. Durante los meses previos EA hizo mucho hincapié en que ahora sí que si cosas como la meteorología y las físicas del balón iban a coger más importancia que nunca, algo que sí que se puede apreciar si eliges esta opción de juego. Yo, por ejemplo, la seleccione de cara al modo carrera y puedo decir que la diferencia se nota, una diferencia que no cambiaría por nada del mundo. El juego, efectivamente, es más realista por muchas y distintas condiciones. Primero es que todo es más tosco como en la vida real, no todo se gana con meter melonazos al hueco a 200km/h ni correr de campo a campo con un jugador rápido, ahora se notan muchísimo más las características individuales de los jugadores de cara a los momentos claves como, por ejemplo, un 1v1 de defensa contra atacante. Segundo, y más importante, las condiciones meteorológicas se notan ya que el balón va a salir rápido cuando bote o va a estar lento en días de lluvia por ejemplo, al igual que el viento influye en que muchos de tus pases no vayan al lugar donde tenías pensando. Pero eh, si este no es tu estilo tranqui, que siempre quedará el estilo más arcade para tu disfrute.

Por ultimo en tema gameplay tenemos RUSH, el nuevo cinco contra cinco que causa la desaparición por completo de VOLTA. El heredero espiritual de FIFA Street nunca triunfó porque no se sentía ni como la trilogía clásica ni como la versión más realista de 2012, haciendo que nunca tuviera un uso real ni que la gente lo jugara por gusto. EA entendió esto y lo sustituyó por RUSH, un 5v5 no al estilo futbol sala sino del palo de futbol pero más pequeñito, un modo divertido ya que se siente como un partido normal pero muchísimo más dinámico y directo. La clave de RUSH no solo es la jugabilidad, es como se ha integrado en el FC 25 ya que, a diferencia de VOLTA, este no es un modo de juego separado sino que va integrado en el resto de modos, algo que hace que no se sienta como una obligación o una inutilidad sino como una oportunidad de jugar a algo distinto de vez en cuando sin abandonar tu tarea actual dentro del juego.


En referente a los modos de juego posiblemente solo hable de uno en grandes rasgos ya que es casi lo único que toco y, por suerte, es lo que más ha sido modificado. Efectivamente, estoy hablando del modo carrera, un modo que por fin ha tenido un soplo de aire fresco tan pedido por los fans. Este modo carrera sigue siendo lo mismo a grandes rasgos ya que en la base no hay mucho donde variar pero sí que ha mejorado exponencialmente gracias a cosas ya contadas y a otras que vamos a ver ahora. Primero, lo ya comentado sobre el realismo y el FC IQ le da una dimensión nueva al modo que es increíblemente maravillosa. No solo influye en el gameplay (un gameplay en el que ya por fin de ver 6-2 o resultados del estilo constantemente y los partidos están más ajustados) sino en la gestión, ya que vas a tener que perder tiempo y comerte la cabeza tanto en desarrollar esas tácticas como en fichar a los jugadores correctos, y si no quieres ir al mercado tienes la opción de controlar y manejar los planes de entrenamiento para que se ajusten a estos roles, haciendo que estos entrenos ya no vayan solo de subir la media. También, como comentamos, tenemos nuestra porción de RUSH en el modo, siendo este la forma con la que podamos jugar con los canteranos para optar a subirle la media y el potencia, una cosa que se llevaba pidiendo años . Si a esto le sumas el poder configurar muchos aspectos del modo como el poder quitarte los objetivos de la directiva y demás te queda una evolución del ya conocido modo carrera que se acerca mucho a lo pedido y deseado durante estos últimos años. En cuestión de otros modos pues poco puedo decir, no toco Ultimate Team ni con un palo y el Clubes Pro sigue siendo bastante parecido a lo que teníamos en FC 24, algo que tampoco está mal pero que flojea un poquito por seguir una línea muy continuista para un modo que necesita de algo más de mimo.

En el apartado de gráfico y audio solo hay dos facetas a destacar (bueno una y media en verdad). Primero es Cranium, la nueva tecnología de EA que usa tecnología automatizada de reconocimiento facial y mapeado bajo IA tanto para plasmar mejor las caras de todos los jugadores como para generar jugadores jóvenes más creíbles en el modo carrera. Son dos caras de una misma moneda, ya que en verdad sí que la mejora en los rostros y en la fidelidad a sus respectivas versiones de carne y hueso es claramente visible pero la generación de nuevas caras desde cero se le da un poco de pena, pudiendo hacer rostros de buen nivel como absolutos engendros parecidos a Pennywise o a máscaras de Dalí vistas en “La Casa de Papel”. La otra faceta son los menús, por fin unos que abrazan al 100% la nueva idea vista a medias en un FC 24 que quería implementar un cambio pero que no se desprendía al 100% de las características básicas de los últimos menús de FIFA. ¿Sonido y música? Igual que el año pasado, encima con un punto negativo en su banda sonora ya que cada año parece más floja que el anterior en una idea de apostar por cuatro o cinco canciones de artistas de renombre completadas por canciones menos conocidas muy flojas. Como dijo alguien por Twitter, donde habrán quedado esas BSO formadas por artistas indie que tienen problemas para pagar la luz y que a la vez te sacan una canción que te marca emocionalmente para el resto de tu vida.


Pues viendo toda la review parece que estoy muy contento con este nuevo FC 25, ¿no? Pues sí, pero es que me jode estar tan contento por un motivo muy simple: todas las nuevas mejoras llegar tarde y algunas parcialmente mal. Todo esto de FC IQ y el realismo es muy bueno pero debería de haberse hecho hace eones al igual que Cranium y todas las mejoras del modo carrera. Son buenas mejoras pero, si te pones a pensarlo, no son novedades rompedoras que no se pudieran haber hecho hace cuatro o cinco años, por eso digo que me fastidia en su buena medida. A mayores de esto pasa la típica cosita de que EA Sports tiene un departamento de QA que parece formado por monos con platillos ya que, como siempre, muchas de las novedades están bugeadas y necesitan de mods como el Live Editor para que estos fallos sean subsanados (esto en PC por lo que en consola vas apañado). El no poder cambiar la posición de un central a pivote y viceversa o que los porteros canteranos te salgan con solo ocho de salto es algo estúpido y te toca arreglarlo vía modificaciones que si a EA le da la gana puede banearte por usarlas. Es como si volvieran a mí esos recuerdos de una cosa ocurrida hace años donde conseguí solucionar un bug en 10 minutos vía modificar archivos del juego, uno que a EA en su momento le costó dos años en subsanar. En resumen, EA Sports FC 25 es un buen juego de futbol pero no debería de ser motivo de celebración ya que todas estas novedades son cosas que llegan tarde y/o parcialmente mal. Aun con esas, es una buena experiencia para los fans del fútbol, una mejor que la de la entrega anterior.