Review Tears Of The Kingdom: superar lo que parece perfecto es increíblemente difícil pero no imposible

Hace más de seis años salió uno de los mejores juegos de los últimos tiempos, uno que pasó a la historia del género, una carta de amor para los fans de tanto de esta saga como del medio en general, una entrega que nos dio la mejor dosis posible de lo que significa "total libertad" en este mundillo. Un 3 de marzo del 2017 salía The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, un videojuego que marcó época, y poco más de seis años después sale The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. Un videojuego con el que Nintendo pretende seguir esa magnifica estela que marcó la primera entrega, y aquí, tras haberle dado bien de caña durante algo más de un mes, os cuento si esta nueva entrega de nuestro héroe de Hyrule ha conseguido lo que se ha propuesto, algo que parece casi imposible: superar lo insuperable.


Tras derrotar a Ganon en el final de Breath Of The Wild y devolver la paz al reino de Hyrule, nuestros protagonistas Link y Zelda investigan las catacumbas encontradas debajo del castillo debido a la aparición de la denominada “aura maligna” que hace enfermar a cualquiera que la toque. Unas catacumbas donde nuestro protagonista descubre junto a la princesa unos murales que explican la denominada Guerra del Destierro y la formación del reino por parte de la antigua civilización de los zonnan. Esta investigación del subsuelo y este gran descubrimiento sobre el pasado de la nación los lleva hacia el origen del aura, donde ambos encuentran un cadáver modificado que vuelve a la vida. Con su gran poder recuperado, este cuerpo resurgido de la muerte causa una gran explosión que genera una más grande aun expansión del aura maligna, causando que Hyrule vuelva a cambiar por completo, que Zelda desaparezca y que Link resulte malherido. Recuperado de este infortunio, sin su Espada Maestra y con un brazo nuevo, Link despierta en una de las denominadas Islas del Cielo. Tras ser instruido en usar nuevas habilidades por el alma de Rauru, primer rey de Hyrule y dueño de su nuevo brazo que le da estos poderes, Link se pone en marcha para cumplir su objetivo: volver a salvar al reino y reunirse con la princesa Zelda.

La historia sigue el guion que tuvo la anterior entrega de esta nueva saga de Zelda: pasa algo y te separas de la princesa, Link aparece y un vestigio de alguien del pasado le guía, tiene que salvar los muebles en cuatro sitios distintos que tienen cuatro problemas diferentes causados por cuatro enemigos distintos, y por último derrota al malo para reunirse con Zelda. ¿Y sabéis qué? Que me da igual, la historia es el mínimo necesario para hacer agradable el juego. Claro que no es esa maravilla narrativa con la que otros juegos nos ha asombrado pero es él lo suficientemente curiosa e interesante como para que tú como persona con el mando entre las manos te preocupes de realizar ciertas misiones. A mayores cuenta con misiones secundarias apetecibles cuanto menos, ya sea para derrotar a ciertos jefes, para seguir con una subhistoria que despierta cierta curiosidad y que se asemeja a los recuerdos de Breath Of The Wild o porque son misiones de mundo que te apetecen hacer y ya. Pero lo más importante es que, al igual que el gameplay, te da completa y absoluta libertad para completarla. Puedes hacer o no las secundarias, puedes realizar las misiones de las cuatro regiones en el orden que quieras o, simplemente, puedes coger e ir directamente a por el malo maloso ignorando toda la trama y sus misiones. La trama, opcional o no, es correcta, despierta curiosidad y simpatía y te puede resultar atractiva tanto en la rama más principal como en las partes más secundarias.


Habiendo hablado de la historia, llegamos la salsa, al motivo por el que este juego es tan sublime y tan querido por todos y cada uno de los fans: el gameplay. Como ya comenté sobre el Breath Of The Wild, esta secuela sigue abogando por el mayor punto fuerte de su predecesor: una completa y total libertad. Sigue manteniendo esa mentalidad en la toma de decisiones, esa libertad absoluta en todas y cada una de las facetas, esa cosa de “es tu juego y te lo pasas como quieras”. ¿La historia? Complétala como quieras. ¿La exploración? Piérdete por ahí si quieres o no lo hagas y vete al ajo. ¿Y cuál es la forma correcta de combatir? La que más cómoda te sea, e incluso no combatir y huir del enfrentamiento es algo viable. Haz lo que quieras, como quieras, cuando quieras y por el tiempo que quieras. Esa libertad que vimos en Breath Of The Wild la volvemos a vivir en Tears Of The Kingdom, una libertad que se ajusta a cualquiera y que te vuelve a dar esa definición de verdadero mundo abierto, de verdadera "libertad absoluta".

A pesar de que esa libertad es buena, el repetir lo visto hace seis años es algo que no se lo perdonamos a nadie, ¿no? La cosa es que no es repetir lo visto, es corregir y evolucionar, es darle una dimensión extra a su predecesor, un predecesor que ya lo hizo absurdamente bien de por sí. Por ejemplo, al combate sencillo de usar armas hasta que se rompan se le suma la posibilidad de combinarlas con objetos para darte una maravillosa variabilidad en cuanto a daños y tipos de ataque. Lo mismo pasa con las habilidades, no solo trayendo cosas nuevas sino también dando lugar al maravilloso sistema de construcción que tiene el juego (sabréis de lo que hablo porque habéis visto en Twitter chorrocientos sistemas de tortura para los kologs) que le da una nueva y genial dimensión al juego. Esto también se ve en el mapa, porque no solo Hyrule tiene ciertos cambios sino que nos da una dimensión extra denominada "altura", dándonos una nueva zona en el cielo y otra en el subsuelo. Unas islas flotantes accesibles gracias a distintos elementos como los nuevos atalayas (sustituto de las torres en cuestión de revelar mapa) donde estará la chicha de las misiones principales y unas profundidades que han pasado increíblemente desapercibidas pero son sensacionales al ser básicamente un nuevo Hyrule pero mucho más tenebroso y con un elemento extra de tensión y dificultad. Todo esto manteniendo las señas de identidad de esta nueva saga de Zelda: piérdete por ahí y descubre mil y un secretos. Lo que sí que hay en mil son nuestros viejos amigos los santuarios, que siguen siendo esa cosa tan divertida en cuanto a puzzles y/o combate se refiere. Si eres de esos que van al ajo, de esos que les mola el combate, de esos que les gusta explorar todos los rincones o de esos que juegan de chill y les gusta completar santuarios, te lo vas a pasar pipa igual.

Pasando a otro tema, si alguien ve este juego y lo compara con otros que han salido o que van a salir piensa que qué castaña es esta. Comparar, por ejemplo, Final Fantasy XVI con este Zelda es algo feo, pero sobre todo es algo estúpido, porque el fuerte de este Tears Of The Kingdom no es el rendimiento o los gráficos hipermegarealistas llenos de partículas. Este juego cumple con creces con la consola en la que sale, una consola con poquita potencia y que ya salió medio obsoleta en su momento. Que este juego no reviente por dentro la Switch y que, sobre todo, esté tan increíblemente pulido es acojonante. Hacer unas físicas tan sensacionales con el tema de fusión de objetos y que no seas capaz de sacarle un misero bug en cientos de horas es increíble. El único palo que se me ocurre es ese tema de los 30FPS, pero es la Switch así que no se lo tengo tan en cuenta. Para cerrar lo visual, el apartado artístico sigue siendo genial y cuenta con un estilo que nos brinda un mundo colorido con un apartado artístico bastante único, reconocible y, sobre todo, bastante atemporal. La banda sonora, al igual que el mencionado apartado artístico, es lo suficientemente buena para ser reconocible a este juego, y a pesar de que no le he encontrado de momento “bangers” como sí que tienen otros juegos más clásicos de la saga, está bastante bien y acompaña muy correcto a todo lo bueno que tiene lo demás.


Si con otros videojuegos puedo escribir la vida en verso analizando mil y una cosas, con Tears Of The Kingdom no lo consigo. No lo consigo porque no hay mucho más que decir ni hace falta tampoco hacerlo, ya que cuando todo encaja tan bien y funciona tan correcto poco se puede añadir. Bueno, si que puedo decir una cosa, que es una tumba de horas. Un juego que es la secuela de una de las mejores experiencias que tuve como fan de los videojuegos, una experiencia que me marcó por su absoluta libertad y porque podías hacer lo que quisieras cuando quisieras y las horas que quisieras, pudiendo viciar todo un finde de seguido o echarle una horilla tranquilitamente entre semana. Ante el reto casi imposible de superar un juego insuperable, Nintendo tiene en este Tears Of The Kingdom el ejemplo perfecto de por qué a veces se pone un “casi” antes de “imposible”. No necesita reinventar la saga como lo hizo su predecesor porque hace algo que parece fácil y no lo es, evolucionar con sentido. El equipo que ha trabajado en este juego entendió que hizo grande al primero y dio al segundo lo necesario para crecer y mejorar, traer un mejor juego simplemente evolucionando lo anterior, algo muy fácil de decir y que tanto cuesta hacer bien en esta industria. Un juego en el que se palpa el cariño puesto y las ganas de tener el mejor producto posible, como demuestra el retrasar su lanzamiento por un año solo para pulir el famoso sistema de físicas. Vamos, otra carta de amor puro de Nintendo a los fans. Poco más que decir, una obra maestra para seguir la estela de otra obra maestra.

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