¿Es el formato físico una cosa del pasado en los videojuegos?

Llevo dándole vuelta a un asunto durante muchísimo tiempo, un asunto que primero una preocupación que se hizo realidad en gran medida en uno de mis hobbies y luego una nueva normalidad que parece pretender establecerse en otro. Un miedo que golpea muy fuerte a mi faceta coleccionista en dos de las industrias donde suelo dejarme mi sueldo para llenar estanterías: el anime y los videojuegos. Un miedo que ya me hizo reflexionar muchas veces sobre la industria del anime y un miedo que ahora acecha a mi lado amante de las consolas y de los jueguitos. Una cosa que era vital en el pasado, que en el presente ha quedado relegado a algo secundario y que tiene todas las papeletas de ser tan solo una reliquia de tiempos anteriores en el futuro. Aprovecharé este espacio que tengo para hablar en dos posts distintos sobre un mismo asunto, primero hablando en este sobre lo relacionado a videojuegos y en otro posterior lo relacionado a anime. Así que abramos este buen melón: ¿es el formato físico una cosa del pasado? Más concretamente, ¿lo es en los videojuegos?


Que forma más divertida hay de empezar un texto como este que con datos, porque los números son la auténtica diversión. Fuera bromas, si queremos esbozar como está actualmente la industria en tema del mercado físico tendremos que mirar temas de cifras. Según datos de Newzoo, empresa analista del mercado de los videojuegos, obtenidos gracias a una recopilación de datos de GamesIndustry.biz, el valor de la industria del videojuegos en el año 2022 es de 184.400 millones de dólares, de los cuales el mercado móvil representa la mitad de esa cifra, siendo el resto conformado por los videojuegos en consola (28%), los videojuegos en PC (21%) y los juegos de navegador en ordenadores (1%). Desgranando estas cifras un poquito podemos encontrarnos en los informes de dicha empresa que lo generado por los juegos digitales, cantidad que consideramos tanto juegos como otros componentes como DLCs y microtransacciones, fue del 72% en consola y del 98% en PC, dejando los porcentajes de ingresos gracias al físico en un doloroso 28% en consolas y un más doloroso 2% en PC. Lo que significa que, sobre el total, la venta de juegos en formato físico generó 10.700 millones de euros, un 11’9% de los 90.000 millones generados por la venta de juegos en consolas y PC, un misero 5’8% de la cifra total anteriormente mencionada. En resumen, que manda el digital, un dato que se reafirma si incluimos en esta parte todos y cada uno de los ingresos que generan los entornos móviles. Unos porcentajes que llevan, salvo una cierta estabilidad en los últimos años, en descenso constante desde hace tiempo ya tanto en ingresos comparados a la venta digital como a la cantidad de juegos que salen en ambos formatos.

¿Y por qué ocurre todo esto? Muchos motivos, pero podemos resumir un par de ellos. Dentro de la industria en general tenemos que el mercado móvil ha ganado una grandísima importancia en los últimos años, un ecosistema fácilmente accesible y que tiene muchísima fuerza en muchísimas regiones como Asia o América. Dentro ya del marco de juegos disponibles a la venta tanto en PC como consolas tenemos que otro motivo serían el ascenso en popularidad de los denominados "juegos como servicio" como Destiny o World Of Warcraft o los "modos multijugador que funcionan por sí solos" como GTA Online o COD Warzone, ambos elementos de la industria que son más relativamente fáciles de acceder y que consiguen sus ingresos de una manera distinta a un pago fijo a modo de compra. Para que cobrar 80€ si puedes ponerlo o más barato o directamente gratis y generar un mayor beneficio con microtransacciones o DLCs. Otro buen punto a mencionar es el PC, una plataforma que desnivela la balanza por un motivo que explicaremos más adelante. Tambien tenemos el elemento de juegos dentro de un modelo de suscripción como son PS+ o Game Pass, que aunque yo considere que ahora no es un factor de peso si que es interesante mencionarlo por su más que interesante futuro. Y, por último, tenemos el factor de la pandemia, un buen mazazo al sector físico debido a las grandes dificultades que suponía comprar ediciones físicas durante esos meses frente a lo que supone el digital, que no es más que realizar tres o cuatro clicks. Muchos factores que aceleran cada vez más esta transición, pero todavía quedan otras cosas que facilitan esto y precedentes muy negativos.


Los datos hablan pero lo importante son los distintos motivos de este cambio. Antes hablé del mercado de PC y de cómo sentó un precedente muy negativo, un precedente llamado Steam que acabó casi por completo con el juego físico en PC. Una muerte que tiene ya tiene años y que fue perpetrada por la plataforma de Valve, una plataforma que dio a los jugadores todo lo que querían. Steam entendió a sus clientes y cuáles eran tanto los principales problemas del mercado como los puntos de donde obtener rédito económico, así que básicamente se hizo el rey del gaming en PC gracias a un más que fácil acceso a un gran catálogo de videojuegos tanto en precio como en calidad. Steam te daba esos juegos sin ninguna dificultad mayor que buscar el título y hacer un par de clics, incentivando además esta compra con factores como la amplia capacidad de modding que da la plataforma en sí y una cantidad de rebajas y descuentos que hacía aun más accesible la compra de estos. Esa frase de Gabe Newell de “la mejor forma de acabar con la piratería es dar mejores servicios de los que obtienen con la piratería” nunca tuvo tanto sentido. Steam es el rey, no solo casi acabó con el físico en PC sino que además ha monopolizado esta forma de venta de una manera más que impresionante y apabullante, nadie ha conseguido replicar su éxito y nadie es capaz de competir mínimamente con Valve, ni la gigante Microsoft ni Epic regalando juegos constantemente son capaces de arañarle un cachito de cuota de mercado. Entonces, ¿esto podría pasar en consolas? Si y no, porque Steam es un caso bastante especial ya no solo por buen trabajo realizado sino porque se encontró con una plataforma que tenía una necesidad real que nadie estaba saciando, algo que en consola no ocurre con la misma magnitud. Básicamente, PlayStation y Xbox ya tiene casi todo controlado y si surge algo nuevo de donde sacar rédito ya uno de los dos reacciona causando que el otro le siga. Ejemplos son el Game Pass (Xbox obligó en buena medida a que Sony le diese una vuelta de tuerca a su PS+) y el juego en la nube (Sony está haciendo todo lo posible para adelantar a Xbox en este asunto). Ya no solo eso, también cada ecosistema tiene su propia tienda digital única y también que la cultura y la fanbase del juego en la cajita está mucho más asentada en consolas, pero esto puede cambiar perfectamente en el futuro.

La frase de “el cliente es quien manda” es repetida hasta la saciedad, pero yo añado y pongo por encima la frase de “la empresa es quien dictamina lo que tiene el cliente”. Si el cliente tiene que decidir entre X e Y decidirá, pero quien dice que X sea una cosa concreta, que Y sea otra y que Z no entre en en la ecuación son las empresas. ¿Y por qué digo esto? Porque, al final, las decisiones que me han llevado a escribir esto siguen ese principio que he explicado anteriormente, decisiones que se resumen en un constante maltrato de las publishers a este sector. De manera cada vez más frecuente vemos como distribuidoras de todo tipo deciden hacer una edición física sin el juego, creando en el proceso de esta decisión una de las ironías más grandes que recuerde: un juego físico sin el juego físico. Ediciones coleccionista como las de God Of War: Ragnarok o Starfield son un ejemplo de esto, vendiéndote una cajita donde no hay disco dentro sino un código de descarga aplicable en las tiendas respectivas a cada consola. Un paso que sigue la estela de otros hits de este álbum denominado "tocar los huevos al fan coleccionista" como son los parches de día uno que hacen que sin estos tu copia sea casi inservible o la conversión de las cajas llenas materiales con guías espectaculares a otras que te traen un disquito o cartucho solamente. Unos pasos previos al ya establecido final: no tener edición física. Este es el caso de Alan Wake II, que, a través de escusas que no se creen nadie, Remedy ha dicho que es mal necesario para seguir manteniendo una buena relación calidad-precio y para poder sacar el juego en las ventanas previstas. Estudios indie o juegos sin mucha fanbase internacional toman estas decisiones y es entendible, que lo haga alguien con el renombre de Remedy, Sony o Bethesda no es más que un movimiento para poner otro clavo en un ataúd que ni siquiera hace falta cerrar a día de hoy. Y para clavos en el ataúd tenemos a Tesco y su decisión de dejar de vender juegos físicos ya que "la industria se está moviendo hacia el juego digital", que aunque tengan razón no por ello deja de ser un golpe duro.

Pero la fiesta no acaba aquí porque la guinda del pastel la pone Xbox y sus planes de futuro. Durante el juicio FTC-Microsoft se abrió la caja de Pandora y se revelaron muchos de los planes de algunas de las grandes empresas dentro de la industria del gaming. Entre ellos los planes de Xbox, entre los que, además de algún que otro mail indicando que no era descabellada la posibilidad de hundir a Sony a base de compras millonarias, se encontraba adentrarse al mercado móvil y liderar el mercado de los videojuegos en consolas con exclusivos, servicios de streaming y juego en la nube. El plan es ese, Xbox quiere que su Game Pass y su Cloud Gaming sea donde juegue todo el mundo, y si se tiene que llevar por delante tanto a los rivales como a un formato entero pues lo hará, y esto no lo digo yo, lo dicen jefazos de Xbox y Microsoft indicando que era factible sacrificar ventas de consolas con tal de potenciar el juego en la nube, como se ve en este mail. Básicamente, parece que el plan es centrarse en Game Pass y en el juego en la nube, dejando en un plano secundario las consolas y la distribución de juegos. Podríamos decir que es un movimiento de jugarse todo a dos cartas de una manera algo desesperada, pero eso es algo lejos de la realidad ya que Sony parece estar interesada también en esto, y si el río suena agua lleva. Si la empresa donde el hardware y la venta de juegos son sus puntos fuertes está invirtiendo más y más en el formato digital algo tiene que significar. Ya no solo tenemos el ejemplo del nuevo PS+ sino también su fuerte inversión en realizar muchos juegos como servicio, incluso comprando Bungie para este mismo fin. Al final, si todo esto se va al garete, parece el último bastión del mercado físico sea Nintendo, pero a saber cuanto duraría esta hipotética situación en este hipotético futuro. El capitalismo es nuestro sistema económico, y en este sistema el que manda y decide es el que tiene la pasta, quien tiene la mayor porción del mercado, quien tiene el monopolio o los que forman parte del oligopolio. Y si el monopolista o los oligopolistas dicen que el físico tiene que morir pues va a morir, así de triste es.


Siempre en estas partes finales intento brindar el lado positivo de lo que comento, pero me cuesta horrores hacerlo ahora mismo. Cada movimiento empresarial parece ir dirigido hacia un mercado solo digital, y si a esas esas cosas comentadas le sumas otras como que se rumorea que el lector del nuevo modelo de PS5 sea un accesorio que se pueda comprar aparte pues blanco y en botella. No me extrañaría que la siguiente generación fuera la última con lector de discos la verdad. Aunque, en verdad, todo esto no es el fin del mundo, el formato digital tiene una muy buena cantidad de ventajas, hasta este fulano coleccionista consume buena dosis de juegos digitales solo por la comodidad que representan o porque también juego en PC, hasta pago Game Pass de vez en cuando para descubrir algún que otro indie. Pero que el digital tiene sus contras es también verdad, como todo en esta vida, ya no solo por temas de conservación del medio si no que, al final, el juego no es plenamente tuyo, y si no mirad la ultima polémica de Ubisoft donde supuestamente indicaban que podían cerrar tu cuenta por inactividad y por ello podías perder todos tus títulos comprados (luego se demostró que no era verídico pero el susto nos lo llevamos). Aun así hay esperanza, posiblemente esta sección coleccionista resista como lo hacen las de otros sectores como el musical a través de vinilos. El coleccionismo nunca morirá porque no queden fans, eso está claro, pero a lo mejor las grandes mentes capitalistas ven a esta parte del gaming como algo en estado terminal al que darle un final, uno que si es indigno tampoco pasa nada la verdad. Al final esto va de numeritos, y si el numerito de beneficios no es lo suficientemente alto pues cortarán por lo sano. Si muere y se convierte en un reducto del pasado que al menos no sea porque nosotros nos hemos rendido, que al menos nuestra conciencia esté tranquila. Esperemos que este no sea el caso.

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