Review Rise Of The Ronin: el principio del fin para los samuráis traído a nuestras consolas

El pasado 22 de marzo salía a la venta Rise Of The Ronin, el último título del mítico estudio llamado Team Ninja que nos traslada a los últimos coletazos a gran escala de los samuráis en tierras niponas. Un juego que, sorpresivamente para algunos, es exclusivo al completo para PlayStation 5 ya que Sony entra en la labor de distribución en vez de ser Koei Tecmo el responsable al cien por cien de esto como ya estamos acostumbrados. Después de darle caña durante muchísimas horas, veamos que tal ha salido la última obra de los creadores de franquicias tan icónicas como Nioh o Ninja Gaiden entre otros.


La historia de Rise Of The Ronin nos lleva hasta mediados del siglo XIX en Japón situándonos en los últimos coletazos del periodo Edo, más concretamente en Bakumatsu, recorriendo desde 1858 cuando se firma el tratado Harris para la apertura de los puertos nipones al comercio extranjero hasta 1868 cuando se produce y se pone fin a la guerra Boshin, época considerada como el comienzo del fin para los samuráis. Nos ponemos en la piel de uno de los dos guerreros del Filo Velado que componen el dúo llamado “Hojas Gemelas”, que quien tras la desaparición de su compañero en un intento fallido de asesinato contra Matthew Perry y la desaparición de su clan, recorre la antigua Japón como “ronin” en búsqueda de su hermano. Una historia que mete a las hojas gemelas en este enfrentamiento, siendo nuestro protagonista un adalid de la paz en un bando u otro según nuestras decisiones y nuestro antiguo compañero un agente del caos incitando al conflicto. Esta es la historia resumidamente, una bastante buena ya que nos sitúa en una de las épocas de la historia japonesa de mayor conflicto, una donde casa perfectamente el elemento samurái con las armas de fuego y las consecuentes nuevas estrategias bélicas, una época en definitiva con mucha chicha para un videojuego. De manera inteligente mete a estos dos personajes dentro de un contexto real como personajes externos, explicándome mejor esto significa que tanto nuestro protagonista como este antagonista aportan mucho a la historia dentro del videojuego pero no lo suficiente como para que modifique lo ocurrido en realidad a gran escala. Gracias a elegir este periodo histórico como base del juego nos encontramos con una malgama enorme de personajes históricos los cuales han sido pequeñamente modificados para adaptarlos al contexto de este juego, algunos siendo incluso personajes increíblemente carismáticos gracias a este ajuste. Ryoma Sakamoto, Kogoro Katsura, Kaishu Katsu, Ine Kutsumoto, Rutherford Alcock… en definitiva, buen elenco de personajes (y eso que me he dejado como una absoluta barbaridad de personajes).

Esto es lo bueno, una historia base maravillosa de principio a fin con personajes memorables sin duda alguna, el problema es todo lo demás, porque es obvio el problema de Rise Of The Ronin: esta historia no funciona en un ARPG. La historia es buenísima si haces las misiones una detrás de otra y tomas las decisiones lógicas dentro del contexto histórico y de tu posición en esta trama, si te sales de ahí empiezan los problemas. ¿Aportan algo a la historia las misiones secundarias? Casi nada. ¿Sirve de algo el sistema de decisiones? No. Entonces, ¿por qué lo han añadido? Pues no lo sé, porque es un juego de mundo abierto. Si eres como yo y te gusta jugar casi todo lo que hay dentro de este mundo te vas a encontrar que la historia pasa de ser buenísima a ser anticlimática a mas no poder destacando solo en pequeños cachos. Todo este sistema de secundarias y de decisiones rompe toda la inmersión, el ritmo narrativo y la emotividad/lógica de la historia en líneas generales. No tiene mucho sentido empezar aliándote a la facción contraria al shogunato para luego pasarte a la otra y volverte a cambiar una tercera vez y que a absolutamente nadie le importe. Tampoco tiene mucho sentido que las misiones secundarias asociadas a ciertos personajes veamos un desarrollo de este para que en la historia principal no se tenga en cuenta en absoluto (te estoy mirando Kusaka Genzui). Son los dos filos de una navaja, si quieres disfrutar de la historia al máximo tienes que dejar más de medio juego fuera pero si quieres disfrutar todo el juego te va a tocar ver una historia diluida y empeorada por muchas cosas distintas. En resumen, una muy buena historia con personajes sensacionales envuelta en un papel de regalo muy feo que lo empeora bastante.


Estamos viendo que el juego genera bastantes dudas (y todavía quedan otros puntos de conflicto que explorar), pero es que hay un apartado que convierte un juego aparentemente normalito o mediocre como este en algo absurdamente disfrutable y es el gameplay. No estoy de coña si digo que Rise of The Ronin tiene uno de los mejores sistemas de combate que jamás he podido disfrutar, sumamente excelso en todas sus dimensiones. La gente de Team Ninja ha conseguido con este juego de samuráis encontrar el equilibrio perfecto entre un sistema más casual como el de ciertos Assassins Creed más modernos y uno más exigente como puede ser cualquier juego de la saga Dark Souls u otros pertenecientes a FromSoftware. Ese elemento casual lo tiene en lo dinámico que puede ser el gameplay, permitiéndote encadenar todo tipo de golpes de manera increíblemente gratificante. Pero ojo, por algo digo que tiene un elemento de exigencia, ya que ni tu eres el jodido Musashi Miyamoto ni tus rivales son monigotes inútiles. La clave es una barra de stamina o “ki” como lo llama el juego, cualquier acción disminuirá esa barra ya sea asestar un golpe, bloquear o recibir ataques de tu oponente o el simple hecho de esquivar. Maneja bien esta barra porque como la pierdas quedarás a merced de tu enemigo, quien también podrá asestar combos o golpes especiales que te harán un roto. Habrá todo tipo de formas de recuperar el ki como limpiar la sangre de tu arma o, simplemente, esperar a que se rellene solo, lo cual lo hace de manera bastante rápida. Además, todo juego como este que se aprecie tiene un sistema de “parry” que también entra en esta dualidad comentada. Tiene su cosa conectar este contraataque y no es tan fácil hacerlo en el tiempo correcto pero como aciertes te da una buena oportunidad de asestar un golpe durísimo e incluso definitivo. Joder, es que por hacer se puede hacer este "parry" hasta a las puñeteras balas, envolviendo tu arma en llamas en el proceso (luce épico de pelotas). Un sistema de combate que se arropa además en unos extras perfectos ya que la variedad es sumamente brutal, habiendo múltiples tipos de armas y a su vez estilos de combate para cada una, siendo este un factor importante ya que ciertas combinaciones de estilo y arma funcionarán peor o mejor dependiendo del oponente. A esto se le suma el usar todo tipo de armas a distancia increíblemente útiles en combate como pueden ser revólveres, fusiles, arcos o un jodido lanzallamas. En resumen, un sistema de combate perfecto que para nada se siente repetitivo o aburrido gracias a su dinamismo, su complejidad y a su multitud de opciones y estrategias.

Este combate se ve rodeado de un sistema de mundo abierto y de misiones que, en perspectiva, se siente corto y repetitivo pero que tampoco parece importar en el momento porque trabaja muy bien codo a codo con el combate. Veremos generalmente misiones donde nos lanzan en una zona ya sea para despejarla, para llegar a cierto punto o para conseguir ciertos objetos. En esta veremos un muy buen escenario para darnos de piñas contra enemigos que varían bastante de una misión a otra a la vez que te permite optar por el sigilo. Este último sistema es el básico dentro de la industria, un medidor de tres colores que crece hasta que te detecta, pero como está montado de buena manera gracias a los entornos donde se realizan estas misiones pues resulta divertido optar también por un sistema de ataques por la espalda desde unos matorrales o pescándoles con un gancho desde los tejados si no has decidido atravesar el cráneo con una flecha a ese pobre pardillo que no sabe lo que le espera. La gran mayoría de estas misiones contarán con compañeros, ya sean dos personajes movidos por la IA o un par de colegas que se apunten, una forma inteligente de implementar multijugador si me preguntan. No solo podrás darte de piñas en estas misiones cerradas, en el mundo abierto tendrás distintas zonas donde o podrás liberar puntos bajo control enemigo o enfrentarte a minijefes los cuales son bandidos con una recompensa encima. Vamos, que tienes unas cuantas formas de buscar derramar sangre.

El otro punto que nos queda es el mundo abierto, el cual es una de cal y otra de arena. Me parece bastante buena decisión que hayan optado por un par de zonas algo más pequeñas a lo común en vez de un megamapa como vemos en otros juegos. A su vez, estas zonas tendrán como una especie de distritos donde tendrás que realizar pequeñas misiones de mundo y/o secundarias para completar la zona, un sistema algo atractivo ya que no es cargante debido a que todo lo que no sea pegarse de piñas con malotes consiste en buscar gatetes o visitar zonas de interés por ejemplo. Lo que pasa es que volvemos a tener el mismo problema que en el apartado de historia, que el juego sea un RPG de mundo abierto hace que haya cosas que o no tienen sentido o no aportan nada. El sistema de subida de nivel es la cosa más prototípica vista (aunque al menos no es el puñetero sistema de árbol), las distintas tiendas no aportan nada porque casi todo el equipamiento necesario lo obtienes completando zonas o misiones y el sistema de facciones perfectamente podría no haber sido incluido y no se hubiera notado. Lo bueno es que todos estos puntos negativos al final son cosas que se pueden ignorar.


Por ultimo hablemos de lo que entra por los ojos y los oídos, y una vez más, una de cal y una de arena. Las partes buenas es que el juego cuenta con un sistema de personalización muy bueno, donde te permite editar a tu personaje de manera amplia, desde el aspecto físico hasta la ropa y armas de este. Puedes hacer como yo, crear a un “gaijin” que ha adaptado las costumbres niponas cuya hoja gemela parece el hijo de Samuel L. Jackson (su cara está literalmente en el juego como una de las opciones bases de personalización) o hacer algo más históricamente preciso. Como otro punto bueno tenemos que no solo tus personajes pueden ser icónicos sino que los diseños de todos los secundarios son sumamente bonitos, reconocibles a mas no poder y con toques distintivos de los buenos. Si a esto se le suma un doblaje excelso debido a quienes participan y a la variedad absurdamente buen y un apartado artístico de menús y HUD correcto pues tenemos lo positivo de esta parte.

¿Lo malo? Todo lo demás, porque si te dicen que el juego es puntero para su generación te lo crees, pero si te dicen que es de la generación de la PS3 porque madre mía. Rise Of The Ronin tiene un apartado gráfico obsoleto por dos generaciones, se ve francamente mal en muchos momentos. Si eres de los de mi especie, de esos que los gráficos no son tan importantes pues vas a admitirlo y a otro tema, pero es imposible negar que el juego se ve anticuado, se ve mal. Y ya no es que solo se vea mal, es que en ciertas situaciones las animaciones son también de dicha generación, viendo los típicos bugs visuales de hace unos años. En las peleas esto no se nota porque ahí todo es fluido y funciona genial, pero como te toque ir a caballo por el mapa vas a flipar viendo los paisajes con tan poca resolución mientras tu corcel se bugea con cualquier piedra y hace cosas raras cuando le toca saltar obstáculos o desde una altura. ¿La banda sonora? Intranscendente, esta porque tiene que estarlo pero tampoco es nada del otro mundo.


En resumen, Rise Of The Ronin es el último gran título de Team Ninja donde el estudio vuelve a demostrar que son capaces de hacer auténticos titanes en tema de jugabilidad y combate. Esa es la clave de este título de samuráis, una absoluta maravilla de combate que se echa a la espalda todo lo demás sea bueno o malo. Un combate que catalogo sin ningún tipo de vergüenza como uno de los mejores que he tocado sino el mejor, jugando maravillosamente en la cuerda floja que se encuentra entre dificultad y dinamismo. Lo que rodea a todo esto son una combinación de luces y sombras ya que vemos cosas malas, cosas buenas y cosas que son ambas a la vez. En definitiva, Rise Of The Ronin es un juego sensacional con unos cuantos elementos que lo lastran bastante, aunque si eres capaz de separar la paja del trigo y consigues disfrutar del combate y la historia a pesar de todo lo demás, te vas a encontrar con horas y horas de diversión muy top.