Review Metaphor ReFantazio: un nuevo giro sensacional a la fórmula de ATLUS

La vida me ha pasado por encima como apisonadora estos últimos meses. Cambio de proyecto en el curro, reformitas en casa, alguna que otra cosa de por medio… Aun con esas siempre se encuentra un hueco para las cosas importantes, siendo lo importante en este caso Metaphor: ReFantazio. Después de este chascarrillo tonto para decir que me he pasado el juego, hoy vengo a hablar del último gran titulo de ATLUS, uno que empezó su desarrollo hace ocho años y que cuenta con gente de gran peso e importancia para la compañia al mando. Entremos en harina, veamos que tal les ha salido y si este nuevo intento tras el semi-fallido Soul Hackers 2 de sumar un tercer pilar que se una a Persona y Shin Megami Tensei ha sido el definitivo.


Esta nueva aventura de ATLUS a cargo de las cabezas pensantes de las tres últimas entregas de Persona nos lleva hasta el el Reino de Eucronia, un mundo de fantasía donde se mezcla el estilo y ambiente medieval con la magia y el “steampunk” donde no existen los humanos tal y como los conocemos en este mundo y donde conviven distintas razas de seres vivos con semejanza tanto a los seres humanos como otra clase de animales. Nuestro protagonista Will (el nombre se puede elegir pero este es el canon así que lo usaré para referirme a él de ahora en adelante), perteneciente a la extraña y escasa raza de los Elda, pone rumbo a la capital del reino para averiguar qué ha ocurrido con la muerte del rey y para salvar de una terrible maldición al príncipe, su gran amigo de la infancia. Todo esto nos llevará a una situación rocambolesca donde descubrimos que el carismático líder militar Louis Guiabern es el asesino del monarca y el principal sospechoso de lanzar al príncipe dicha maldición. Un intento frustrado de asesinato por parte de Will y su grupo de aliados más todo un juego político llevará al reino a vivir todo un torneo por la corona entre cualquier candidato que se autoconsidere digno basado en un juego de popularidad organizado y vigilado por el espíritu del ya fallecido rey. Con un objetivo claro, nuevos poderes mágicos cuyo origen se estudió en la antigüedad y unos aliados de distintas etnias y orígenes, Will y sus aliados avanzarán en dicho torneo por todo el reino para acabar con Louis, averiguar la verdad sobre la maldición y salvar a la nación de la tiranía y la corrupción.

Así a bote pronto podemos decir que esta es una de las mejores historias que he podido jugar dentro del género JRPG en los últimos tiempos, una historia donde mezcla ficción y realidad de manera inteligente y que engancha al espectador gracias a usar constantemente ese elemento de la "metáfora" que referencia en el propio título del juego. Es una historia de fantasía a lo japonés como otras tantas veces contadas donde el peso de esta recae en dos facetas muy buenas. La primera es una carrera al trono donde vemos cómo conviven la típica trama donde el bueno tiene que acabar con el villano temible y despiadado en una especie de duelo indirecto causado por la maldición comentada. Will y su cuadrilla no pueden ir de frente contra Louis así que gran parte del juego se basa en una especie de partida de ajedrez donde cada rival mueve sus piezas no solo sabiendo lo que ocurre sino imaginándose todo lo que puede suceder tanto por acción del oponente como por el azar mismo, un azar causado por terceras personas con objetivos no muy loables y por el simple elemento aleatorio que tiene la vida misma. La segunda es un “y si…” constante, una faceta donde el juego te plantea ciertos escenarios que pueden parecerse a la vida real o no y que a lo largo de toda la partida tus conspiraciones surgidas a raíz de esos escenarios se van cumpliendo o no. “¿Y si la iglesia santista es un constructo creado para gobernar corruptamente?” “¿Y si la carrera a la corona es un burdo amaño?” “¿Y si todas estas referencias al mundo real significan algo más?” Muchas preguntas que hacen que la historia ya interesante de por sí tenga un toque extra que te atrape de buena manera, incluso planteando la ruptura de la cuarta pared alguna que otra vez de manera bastante inteligente para picar el gusanillo algo más incluso. Es una buena historia con un buen lore, un buen villano y un buen fin que conseguir.

Eso es lo bueno, lo no tan bueno resulta el grupo de héroes a los que manejamos. Si, está “party” a mi no me hace tanto tilín como en otras ocasiones. No sabría decir si es que son sus personalidades, si son su forma de actuar e interactuar, su historia o que pero a mi no me convencen. Si tuviera que elegir alguna me quedaría con que su historia no me llega de cierta manera, son personajes que la trama te pone en medio para unirse a tu grupo de una manera u otra con su cantidad mayor o menor de “backstory” pero poco más, y comparando con otros juegos pues puede que sea ese el caso. En la saga Persona siempre se consigue empatizar muchísimo con los personajes y en otros juegos como Tales Of Arise una combinación de vivencias y pasado junta a esos personajes. Podemos incluso buscar comparaciones odiosas en el propio juego ya que uno de mis personajes favoritos es Maria, uno con el que compartes tanto hechos vitales en su vida como el crecer a partir de esos hechos. Quizás sea eso, quizás que este sea otro tipo de juego donde lo que pesa sea la historia y no las relaciones e historias con los personajes a diferencia de otros juegos comentados. ¿Es mala esta faceta? Pues no, pero podría ser mejor ciertamente.


En cuanto a gameplay se refiere, ATLUS es igual a ataque por turnos, al mejor ataque por turnos que te puedas meter entre pecho y espalda. Lo hizo en Shin Megami Tensei V, lo ha hecho en las últimas iteraciones de la saga Persona, también lo hizo en Soul Hackers 2 y, como no, lo ha vuelto a hacer con este Metaphor: ReFantazio. Vuelve con un sistema de turnos, debilidades y ataques de diverso tipo al igual que las otras sagas ya mencionadas pero con su pequeño puntito único y diferenciador como suele ser con cada IP. Esos pequeños puntitos son elegir entre una posición avanzada más ofensiva o una más defensiva, el reiniciar combates (diosito como agradezco esto), la posibilidad de hacer ataques combinados o el nuevo sistema de arquetipos. Esta última sin duda es la mejor y más grande novedad del juego, una que da forma a todo este sistema de combates y que sin duda es la mejor pieza de este. Como si de las personas se tratase, cada personaje podrá invocar un arquetipo para realizar los ya conocidos ataques en este JRPG. La cosa es que no hay un arquetipo por cabeza, hay docenas los cuales pueden ser equipados por todos y cada uno de los personajes disponibles. Esto, junto a la forma de subirlos de nivel y desbloquearlos más las estadísticas de cada personaje hará que este sistema de muchísimo juego gracias a su increíble versatilidad y variabilidad. Este sistema influye completamente en el combate ya no por la confección del equipo sino por como poder configurar estos arquetipos con cosas como qué habilidades heredadas de otros equipar o cuál elegir no solo para usar sino para casar con los otros tres miembros del grupo. Esto importa mucho ya que, dependiendo de lo que se elija, se podrán realizar los denominados ataques de “Síntesis”, ataques grupales más poderosos de lo normal que gastarán PM/PS de varios personajes y también varios turnos. En resumen, el combate es el típico sistema de turnos tradicional a los juegos de ATLUS con el también tradicional toque único diferenciador que cada gran juego o gran IP de la empresa parece tener, un combate siempre divertido y pocas veces repetitivo gracias a su fórmula y a esos pequeños detallitos. Como otra novedad a mayores de lo comentado sobre los combates por turnos tenemos la posibilidad de los no combates por turnos, es decir, la posibilidad de atacar enemigos y derrotarlos sin necesidad de entrar a pelear como si de un juego de mundo abierto se tratase. Su utilidad solo es para generar emboscadas o derrotar rápidamente a enemigos de menor nivel pero sin duda se agradece esta novedad para, al menos, reducir el tiempo de esos duelos contra rivales débiles a meramente un trámite. Todo esto está muy bien pero si hay que poner un “pero” es la dificultad, una que en ciertos tramos te trata bastante bien pero que en otras te tortura gracias a un buen salto en ella. Si, todo se soluciona con farmeo pero como el juego no te da tanto margen a subir de niveles gracias al calendario de menor duración pues normal que algunas cosas se hagan cuesta arriba, sobre todo en la recta final del juego, al menos para mí vamos.

Habiendo comentado el gameplay habrá que hablar también del mundo abierto, uno  que ya hemos comentado en cuanto a historia y “lore” se refiere pero que no hemos entrado en harina en tema de jugabilidad. El mundo y su sistema de mazmorras lo definiría como “un conjunto de niveles sacado PS3”, tanto para lo bueno como para lo malo. Lo bueno es que son zonas autocontenidas con mucha personalidad gracias a que posiblemente Studio Zero pudo centrarse más en esta faceta que en temas rendimiento o de tamaño, con los irrisorios tiempos de carga actuales el tener pequeñas zonas bien hechas a veces es muy preferible a tener un gran mundo abierto insulso y vacío. Esto hace que las cinco grandes ciudades más las dungeons principales tengan una gran personalidad y se sientan vivas a pesar de ser solamente un conjunto de zonas pequeñitas interconectadas por pantallas de carga. Igual ocurre con el mundo del juego, son regiones conectadas por “viajes” de una manera muy basicota pero que, tanto por la temática de gran aventura como por la genial construcción de mundo, ignoras el hecho de que son zonas interconectadas a través de una cierta trampita para sentirse más grandes de lo que son. De ahí que la descripción de “juego de PS3” tenga esta faceta positiva ya que recuerda a esas épocas donde se suplía la falta de potencia o tecnología con trucos inteligentes y una buena dirección de arte. Ese es el lado bueno pero también tiene un lado malo, y es que sabes que las zonas secundarias en este juego o son algo flojas o no están. Recorrer las ciudades o las zonas de misiones principales es un goce pero cuando te toca hacer secundarias… Este cambio es literalmente ser bienvenido a zonad de mazmorras sosas y genéricas que o tienen cierto diseño/temática o cantan fuerte que han sido generadas proceduralmente, todo esto rodeado de pueblos no visitables ya que son un fondo con un menú a modo de tienda. Sin duda es una situación donde Studio Zero ha decidido dar todos los recursos a lo importante para la trama dejando en un estado de menor calidad todos los lugares que sean de misiones secundarias porque ahí irán los locos que buscan o completar el juego o farmear de lo lindo. La cosa es que, paradójicamente funciona a pesar de la nota negativa, esa lógica contada tiene sentido, pero eso no quita de que sin duda estas zonas pierdan respecto a las otras.

Si ATLUS nunca decepciona con el gameplay que os voy a decir del apartado visual y sonoro. La parte artística de este juego es absurdamente brutal gracias, otra vez más, a unos menús y HUD simplemente icónicos, entrando posiblemente en la categoría de “mejor de todos los tiempos en el género” junto a otros como Persona 5 en mi humilde opinión. Este apartado es brutal, al que se le debe sumar un diseño de personajes únicos con mucha personalidad y una amalgama de zonas deslumbrantes, todo esto para dar en conjunto una parte visual otra vez a la altura de lo que suele ser un juego de ATLUS. No tan bien le va a la banda sonora, una bastante buena pero que no llega a niveles tan altos como suelen ser las de la saga Persona o a ciertas partes de Shin Megami Tensei. Es buena pero no es icónica al fin y al cabo. Como parte negativa es que a este juego le pesa fuertemente esa cantidad de años de desarrollo porque se nota que la base está ciertamente obsoleta al haber empezado su desarrollo en torno a ocho años atrás en sus fases más tempranas. El juego se ve bonito porque la dirección artística es sublime, no porque la calidad sea alta. En ciertas partes el juego se ve obsoleto, viejo, como si de verdad fuera en algunos aspectos un juego de PS3. Esto va desde paisajes y mazmorras hasta los modelados de los personajes, unos que son mejores que entregas sacadas en el pasado pero que, de manera bastante estúpida, se ven peores que los de Persona 3 Reload. Claramente un ejemplo de cómo la imaginación y el arte compensan con creces a la tecnología.


Sin duda alguna Metaphor ReFantazio es uno de los juegos del año si no resulta que es el mejor, aunque la competencia es alta en 2024. Esta nueva aventura de Katsura Hashino después de dejar en nuevas y seguramente buenas manos la saga Persona es rotundamente un proyecto donde se nota que no ha dirigido solo porque es el trabajo que le toca hacer. Tiene su mimo y su cariño además de su sello de calidad, uno muy bueno viendo proyectos antiguos. ¿Es una obra maestra como puedan ser otros de sus proyectos? Pues claramente no ya que hay ciertas cositas a mejorar o directamente a revisar pero son eso, cositas, pequeños detalles dentro de un gran juego que en su conjunto roza casi lo redondo. Si, gráficamente es un poco castaña en unos cuantos tramos, también hay ciertas cosas que chirrían en varias facetas, pero leñe es un juego de 60 horas megainteresante lleno de contenido sin llegar a abrumar y, lo más importante, divertido a rabiar. En definitiva, un proyecto exitoso de narices que ojalá sirva para establecer la IP de Metaphor como el tercer pilar de ATLUS junto a Persona y Shin Megami Tensei.