Review Battlefield 6: no es perfecto pero es lo que queríamos

Tras una beta que me dejó muy buen sabor y que no pude tocar casi al estar fuera y al casi quemarse mi PC, ya tenemos en casa la aclamada última entrega del shooter por excelencia de Electronic Arts: Battlefield 6. Con DICE teniendo ahora una gran ayuda de múltiples estudios y siendo capitaneado por una leyenda del desarrollo de juegos FPS llamada Vince Zampella, la entrega busca con su “sexta” entrega (al uso no es pero bueno) volver a ser importante en la industria y volver a atraer a los fans que más añoraban el estilo jugable inconfundible de la saga, a mayores de atraer jugadores nuevos. ¿Lo han conseguido? Si, en gran parte porque sus cositas tiene. Pero bueno vamos al asunto, aquí os dejo que me ha parecido el Battlefield 6.


El mundo está cambiando, y tras ciertas discrepancias sumadas junto al asesinato de su líder, la OTAN se desmorona por completo. Se desmorona a causa de Pax Armata, una organización paramilitar que no solo busca descomponer a esta organización sino que también busca ocupar su lugar y remodelar el poder mundial a través de su fuerza militar no solo llevando a cabo este asesinato sino incluso abrazando la llegada de países miembros de la organización trasatlántica que abandonaron por el silencio de esta. En este contexto jugaremos como múltiples miembros de la Dagger 1-3, un escuadrón de la OTAN (o de EEUU que viene siendo equivalente) comandado por la CIA que busca acabar con la amenaza de Pax Armata. 

La cosa con la campaña de Battlefield 6 es que, aun teniendo un pretexto tan brutalmente bueno como la caída de la OTAN ante una amenaza mundial, la historia y el gameplay son soberanamente malas, haciendo que este modo historia sea lo peor del juego. Se siente a medio hacer (quizás porque se tuvo que hacer un poco deprisa y corriendo como algunas filtraciones y rumores indican) y lo visto se siente bastante como lo ya visto en las recientes campañas de Modern Warfare por ejemplo, hasta niveles de que incluso esta historia tiene un Simon “Ghost” Riley de Hacendado. La historia es prototípica y las misiones o son las tradicionales “dispara a moñecos que a veces sobresalen de coberturas” o son bastante parecidas a las vistas en las entregas de Modern Warfare, ya sean por esas misiones de mundo abierto vistas en la segunda entrega del reboot o aquellas más icónicas del juego de 2019. Se siente como el enésimo modo de disparos palomiteros pero sin lo que hace a un modo de disparos palomiteros algo icónico: el malo no es memorable, el enemigo no es odiable (estás tú que me va a caer mal alguien que va en contra de la OTAN) y los personajes no son recordables. No puedes hacer una campaña de este estilo sin tener tu capitán Price, tu Ghost, tu Soap MacTavish o tu Makarov (el original no el del reboot). Y si no puedes hacer esto quizás la solución sea apostar por un estilo de historias como las vistas en Battlefield 1 o Battlefield V. Lo dicho, campaña de cinco horas para no recordar, si hasta el propio juego te dice que la desinstales al acabar será por algo.


Habiendo dejado la pésima campaña detrás, toca hablar de lo importante, de lo que la gente quiere jugar con muchas ansias: el multijugador. Tras muchos años sin una experiencia a la altura y tras los desastres que fueron Battlefield V y Battlefield 2042, los fans de la saga deseamos que saliera el juego como agua de mayo tras una beta bastante prometedora y el veredicto es que este Battlefield 6 es entretenido, muy entretenido. El equipo a cargo de una eminencia como Vince Zampella ha construido un modo multijugador que en su base no solo es muy bueno y sólido sino que también respira esa esencia Battlefield que vimos en la “tercera” o “cuarta” entrega hace casi quince años, aunque no es cien por cien ese mismo sentimiento por un par de motivos, algunos positivos y algunos no tan positivos. Battlefield 6 vuelve a los fundamentos de la saga dándonos otra vez este formato de guerra a gran escala donde el objetivo es lo principal en la partida, dando igual las bajas. Ese sentimiento de ser el médico del pelotón, de hacer de avanzadilla, de pilotar distintos tipos de vehículos armados o de ser el causante de que los tuyos funcionen y los del rival no vuelve y como lo echaba de menos. Si, me gusta mucho el mata-mata a corta distancia típico del Call Of Duty, el cual tiene su huequito en esta entrega de muy buena manera gracias a los modos TCT, pero esas partidas largas y a gran escala sudando sangre para tomar/defender una bandera o destruir/proteger un EMT es algo que echaba mucho de menos y agradezco que haya regresado. Regresa con la base que tan bien funciona bastante intacta pero con modificaciones como pueda ser el sistema de clases, volviendo el icónico sistema de cuatro clases con cuatro roles definidos, siendo en esta entrega los siguientes: “Asalto” para ser la primera línea de ataque, “Ingeniero” para ser el encargado de los vehículos en tema infantería, “Apoyo” para hacer las funciones de curación y/o reabastecimiento, y para cerrar “Reconocimiento”. A este sistema, que tiene sus cositas, le acompaña un sistema de armas donde como nota positiva no solo está el gunplay o el nivel de detalle visual y sonoro además de tener como punto a favor que las restricciones tradicionales de arma por clase desaparecen, algo que para mí es un auténtico punto a favor ya que no solo aumenta la flexibilidad a la hora de crear clases y encarar partidas sino que también rompe esa tan horrible tradición de jugar una clase ignorando su rol en la partida solo porque “el arma esta es la chetada” (recuerdos de todos jugando como médico pero nadie curando porque la M4A1 estaba rota).

Aunque todo tenga tan buena pinta, es difícil que no aparezcan puntos negativos. Por empezar hablemos de lo último comentado en el párrafo anterior, las clases, un sistema viejo pero con novedades que ciertamente no entiendo. Celebro mucho su regreso y la nueva flexibilidad pero no entiendo ciertas decisiones, siendo la principal que “Asalto” deje de ser el médico de combate y que sus roles se fusionen con “Apoyo”, una decisión que puedo entender y que puedes equilibrar para que, como en antaño, el equilibrio de médicos y gente que reabastece sea natural pero que aun con esas no deja de chirriar. El que sin duda es un problema tocho es el de los mapas, ya no por calidad porque los que hay a mi sinceramente me convencen sino por su cantidad. En Battlefield 6 solo tenemos nueve mapas de los cuales ocho son originales porque uno es el regresaste “Operación Firestorm”, y si encima de esos ocho hay unos cuantos que se parecen demasiados entre ellos pues apaga y vámonos. La sensación también es de que los mapas son divertidos si juegas infantería o con vehículos terrestres porque, seamos honestos, son mapas con cero oportunidades para vehículos aéreos o para los acuáticos, siendo estos últimos los más discriminados porque directamente no hay mapas con agua. Esperemos que DICE solucione un problema evidente con mapas nuevos y, si hace falta, por qué no seguir trayendo clasicazos disfrutables por todos como “Operación Metro” u otros.


Battlefield 6 no es un giro de 180º hacia mejor como fue el Modern Warfare 2019 ni tampoco es una revolución del género como supuso la llegada de Titanfall. Battlefield 6 es Battlefield, algo que celebramos porque era lo necesario. Tras años de viajes al pasado y/o experimentos raros poco exitosos, DICE y la batería de estudios soporte han vuelto a traer la saga a lo que la hizo exitosa. Funciona por este regreso a las bases no por un efecto nostalgia o algo del estilo sino que funciona por traer de vuelta un estilo de FPS que había desaparecido entre la amalgama de juegos “battle royale” y los shooters frenéticos de pasillo estilo Call Of Duty. Si, no es perfecto, tiene carencias obvias que tienen que subsanar, pero la base es ese juego a gran escala por objetivos del que tantos nos enamoramos. Battlefield tiene que gestionar bien las temporadas que van a llegar pero, en la base, la saga está de vuelta.