Tras siete años de altibajos, de grandes alegrías y profundas decepciones, la historia del capitán Price y su TF141 llega a su fin con esta entrega, una entrega que nos lleva temáticamente a Corea debido al conflicto que ocupa la otra mitad de la historia. Hoy hablaremos de Modern Warfare 4, un juego que viene para sacar del atolladero a Call Of Duty tras un decepcionante Black Ops 7 y que, tristemente, parece no estar consiguiendolo. La culpa es posiblemente de que este MW4 es un gran juego en su base pero que se rodea de errores groseros aunque algunos fáciles de solucionar. Así que, dicho esto, os dejo aquí mi review de Modern Warfare 4.
Tras lo ocurrido en Modern Warfare 3, la Fuerza Operativa 141 pierde a su capitán por una misión de venganza a la que acudirá solo. Su objetivo es Makarov, quien no solo asesinó a Soap a sangre fría, aunque pronto descubrirá que hay alguien por encima aún más peligroso. En medio de esta búsqueda se desata otro conflicto ya que, gracias a la ayuda de ciertos intereses, Corea del Norte aprovecha el cambio de líder para desatar una invasión a su país vecino. De esto va el gran final de la nueva Modern Warfare, de la conclusión de la TF141 y de la gran guerra vivida entre las dos Coreas. Cuando la gente comentaba en esa semana donde algunos podían jugar antes que esta era una de las mejores campañas modernas de Call Of Duty pensaba que estaban sobrevalorándola bastante. Y aunque de forma parcial siga pensando eso, entiendo el motivo por el que dicen eso porque, efectivamente, el modo campaña de Modern Warfare 4 puede llegar a ser muy bueno. La mitad de la historia centrada en la invasión de Corea del Sur por parte de los vecinos del norte es lo que debe de ser un modo historia de Call Of Duty: simple, palomitero y con momentos épicos. Infinity Ward demuestra que sabe hacer esto contando una guerra causada por las ansias de poder de una general que irá en contra incluso del bien de su gente y de la opinión del nuevo líder supremo. No solo es la espectacularidad del conflicto que se nos presenta, los personajes hacen que todo esto brille más. Park Hyun-Jun es un protagonista sensacional, Dunn es el mejor relevo cómico imaginable (con un trabajazo espectacular de Sergio Liébana en el doblaje castellano), Ri Ju-Young es una de las mejores villanas de los últimos años y el dilema moral de Ko Jin-Hyuk aporta una barbaridad a esta historia.
La cosa es que, por mucho que una mitad sea un absoluto 10 sobre 10 (dentro de lo que es una campaña de Call Of Duty), la otra mitad es muy floja hasta el punto de preguntarnos si de verdad es necesaria, y cuando esa mitad es el gran cierre a la historia de la 141 pues peor todavía. Esta conclusión la definiría como una traición no sólo a conceptos claves de la trilogía original sino a las propias bases que las entregas anteriores han establecido. Entrando en spoilers (a partir de este punto dejad de leer si no habéis jugado al juego), no puede ser que Makarov, el gran malo de la trilogía de 2007-2011 y el gran villano de MW3, vea su final de manera patética en la segunda misión porque “no era el malo maloso definitivo”. Para eso está Archer y, por mucho que sea el mismísimo Mads Mikkelsen, es un personaje sumamente innecesario e intrascendente hasta el punto de que hubiera tenido más sentido que el mismísimo Makarov hubiese ocupado su lugar en la trama. No es solo eso, es una constante necesidad de que los personajes o traicionen los principios establecidos en anteriores entregas o que simplemente su desarrollo se vaya al garete. Gaz, por ejemplo, pasa de ser el personaje más interesante y el mejor desarrollado para simplemente morir por dar un momento chocante. Ghost es un personaje de coña, nos quieren vender como “badass” cuando en realidad durante toda la trama es un tío con máscara de calavera. Y John Price pues traiciona todos sus principios morales y cruza su famosa “línea” por una historia de venganza carente de significado. En resumen, la conclusión de la TF141 es un cierre que ocurre porque tiene que ocurrir, muy pocas cosas tiene sentido y/o valor emocional, una muy mala contraparte a una historia bélica sensacional.
De un modo historia a otro, ya que después del desastre generado en la ciudad de Hajin, esta triple frontera entre las dos Coreas y Rusia se convierte en una zona desmilitarizada para dar paso al modo de DMZ. Infinity Ward vuelve a intentarlo dentro del género del “extraction shooter” y, siendo alguien sin experiencia en videojuegos de este tipo, debo de decir que le encuentro el punto al modo. Tras jugar unas partidas tanto en squad con randoms y por mi cuenta, tengo que decir que DMZ es un modo que no me llama por el tipo de juego que es pero que seguiré jugando de manera más casual porque si que le veo la gracia. Me gusta mucho que, a pesar de ser claramente un modo PvPvE, con los distintos tipos de matchmaking se adecúa más a todos los tipos de jugadores. Las lobbies para misiones de la historia están hechas para gente como yo que prefiere el aspecto más PvE o narrativo mientras que el resto da más manga ancha a enfrentamientos entre jugadores. Aunque dentro de todas estas buenas sensaciones hay que mencionar que no es un modo tan amigable si prefieres jugar en solitario. Quizás por esto siga jugando, por hacer looting, por completar misiones, por acabar con jefes y por echar el rato en partidas donde el PvP no es primordial pero existe. Aun con esas, es imposible negar que DMZ es un modo que ha llegado para quedarse.
Vayamos al plato principal, lo que de verdad hace que la gente pase por caja cuando se habla de un Call Of Duty, hablemos del multijugador. Quizás la mejor forma de describir este modo sea diciendo que es uno de los mayores 50/50 que he podido ver en la franquicia ya que hace cosas muy bien y cosas muy mal. La parte buena es que, como ya nos tiene acostumbrado Infinity Ward, el gunplay es sensacional como ya vimos en tanto el reboot de 2019 como en la entrega de MW2. Excelso en múltiples motivos haciendo que cada arma no solo sea divertida de usar sino que se sienta única, sobre todo por la inclusión de los accesorios llamados “Apex” que o añaden un accesorio especial único o transforman tu arma al completo al convertirla en dual o cambiando el modo de disparo por ejemplo. La única pega que podría poner es el sistema de accesorios ya que, con el formato de tener perks positivos y a la vez contras, el poner accesorios pasa de ser una forma de mejorar el arma para un cierto estilo de juego a un ejercicio de malabares constantes entre elevar una característica y que el resto no queden destrozadas. Cosas no tan buenas son por, ejemplo, es el completo desbalance de las ventajas ya que están todas las buenas en un mismo slot o los mapas del juego, siendo todos muy buenos para ciertos modos pero poco agradables de jugar para ciertos modos (dónde Dominio o Punto Caliente funciona te digo yo que Duelo Por Equipos o Baja Confirmada no lo van a hacer).
Dicho esto, ¿qué es lo malo? ¿la han vuelto a liar con el movimiento o el TTK? Pues la verdad que no, no considero que estos sean problemas debido a gustos personales. El problema es el ya conocido mal del “skill-based matchmaking”, un mal que arruina por completo la experiencia del MW4. Es imposible echar la tarde jugando sin perder algo de pelo o sin sufrir un par de mini ataques de ansiedad. Es el SBMM más fuerte que ha habido en los últimos años hasta el punto de que lo normal es que el K/D se mueva entre 1’0 y 1’2. No puedes jugar partidas casuales, es jugar un modo competitivo constante en el que si no quieres hacer el ridículo necesitas enfocarte a muerte en la partida, algo que mata todo el elemento informal de un juego como este. Es una igualdad falsa, es hacer una partida buena y que las cinco siguientes sudes para sacar una racha de tres bajas. No hay informalidad, no hay partidas en las que destroces y luego seas destrozado, no hay la mística de apurar la victoria hasta el final porque todas las partidas se apuran hasta el final. Es duro porque el juego es divertido cuando el SBMM te lo permite, la cosa es que esto ocurre muy pocas veces, y si no se pone remedio a esto el juego perderá muchísima gente antes de que empiece 2027.
Modern Warfare 4 es, tristemente, una conclusión que va en la línea de lo que ha sido este reboot. Digo tristemente porque, lejos de ser un buen juego, es simplemente algo que baila entre lo mediocre y correcto para una tetralogía correcta llena de momentos mediocres. La campaña es quizás lo mejor del juego si ignoramos la cutrez de la historia de la 141, un cierre mediocre a una historia que fue de más a mucho menos durante los cuatro juegos que ha durado. El multijugador es otra vez un modo marca de la casa de Infinity Ward: mide muy bien los detalles pero falla en lo fundamental hasta el punto de convertir una experiencia que podría ser muy divertida en algo desesperante. Se salva DMZ, que regresa de una forma para no solo quedarse sino para convertirse en el tercer modo insignia de Infinity Ward como es el modo zombies para Treyarch. Resumiendo, es un juego correcto con un potencial claro para ser muchísimo mejor pero que, tanto por decisiones propias como por una herencia negativa de anteriores entregas, se queda muy lejos de ser ese tan buen juego.




